The Elder Scrolls Online: Интервью с техническим директором Дэном Данхэмом

Сайту Tamriel Foundry дали возможность задать несколько вопросов Дэну Данхэму (Dan Dunham), техническому директор ZeniMax Online Studios. Дэн был одним из членов-основателей команды ZOS, и его сложная работа по созданию движка игры и технологии Megaserver внесла чрезвычайно важный вклад в развитие Elder Scrolls Online. Я хотел бы поблагодарить Дэна за то, что он нашел время ответить на некоторые вопросы об этих двух основных особенностях движка, и я надеюсь, что его ответы будут вам интересны.

TF: Дэн, огромное спасибо, что согласились поговорить с нами о некоторых технологических особенностях ESO. У вас долгая история в жанре MMO, не могли бы вы начать с того, как попали в бизнес и что вы делаете для ZeniMax Online?

ДД: Изначально я начинал в "консольной" сфере игровой индустрии, но мое погружение в мир ММО началось с присоединения к Mythic Entertainment и работой над Dark Age of Camelot и Warhammer Online. В 2007 году я ушел и присоединился к ZeniMax. Некоторое время я работал над Fallout 3, а затем перешел в ZeniMax Online Studios в качестве технического директора.

TF: Технология "megaserver" является очень впечатляющей технической инновацией, можете ли Вы дать краткий обзор основного функционала технологии "megaserver", её предназначении  и Ваш собственный взгляд на сетевые проблемы и их решения?

ДД:  Мне нравится концепция единого сервера. Одни из моих самых больших воспоминаний о MMO - это игра на загибающемся сервере,  о борьбе за 2ое место среди лучших рейд-гильдий на нашем сервере (и все равно мы отставали на несколько месяцев). С другой стороны, опыт игры на малонаселенном сервере большую часть времени неинтересен.

Мир ММО сильно изменился за последние десятилетия. Перенос персонажей между фракциями, мало и густозаселенные сервера, кросс-серверный чат, поиск подземелий, кросс-серверные рейды и баттлграунды - это все изменило концепцию старой школы, произвело революцию в MMO индустрии, и пути назад уже нет.

Таким образом, мы пристально взглянули на то, что делаем мы, что происходит в индустрии, и самое главное, что будет лучше для игроков.  Вы могли бы подумать, что технически это "просто один большой сервер!",  но мы к этому подошли не так. Как бы вы общались в условиях новой единосерверной реальности? Как бы вы знакомились с новыми людьми, чтобы они не стали лишь потоком безличных лиц? Как бы вы сохранили индивидуальность вашей группы в столь огромной игре?

Для игроков это интересные вопросы, и я не могу дождаться, когда вы поиграете и опробуете некоторые из наших решений. Больше всего меня волнует привлечение больших сообществ в нашу игру, чтобы мы могли расширять и развивать данные решения в ближайшие годы. Наша цель - помочь вам укрепить ваши собственные сообщества и найти новых друзей.

Не поймите меня неправильно - инженерно реализация является довольно удивительной. Строительство массивного масштабируемого сервиса, особенно уникального программного обеспечения в виде MMO сервера, страшно и захватывающе. За последние 5 лет была тонна новшеств в области масштабирования и надежности программного обеспечения,  мы черпали вдохновение из этих проектов и применяли их в моем любимом игровом жанре.

 

TF:  Ребята, вы еще на ранней стадии разработки сообщили, что разрабатываете совершенно новый игровой движок для ESO. Каковы были недостатки существующих лицензируемых движков из-за которых вы приняли такое решение? Можете ли вы отметить какие-либо особенности, которые стали краеугольным камнем в плане функциональности для нового движка? И вы уже придумали ему название?

ДД: создание MMO движка отличается от многих игр: продолжительность жизни кода, который мы пишем измеряется десятилетиями. Мы использовали и лицензированные модули в качестве строительных блоков, но для того чтобы мы могли расти и поддерживать игру в таких временных рамках, наши инженеры по сути строили движок в течение последних нескольких лет, и мы будем продолжать развитие в зависимости от потребностей игроков еще в течение многих лет.

Со стороны клиента - наша основная цель заключается в создании движка, который будет прекрасно работать и при изучения большого подземелья в одиночку, и при битве с сотнями персонажей на одном экране одновременно. С серверной стороны мы намереваемся построить масштабируемую инфраструктуру на технологии MegaServer.

Что касается названия... ну, мы просто называем это ESO. Оно растет и меняется в зависимости от нужд игры, каждый день.

TF: Мы слышали от нескольких разработчиков, что ESO способен стабильно работать на большинстве ПК и компьютеров Mac, которые были приобретены в течение последних 4-5 лет. Это довольно широкий спектр характеристик. Можете ли вы дать какие-либо подробности о том, как движок адаптируется к низким (или высоким) настройкам производительности?

ДД: Для нас с самого начала было важно, чтобы игра шла почти на всех машинах. Естественно, на обычных компьютерах игра выглядит не точно так же, как на более дорогих, но вы все равно сможете играть в нее без притормаживаний и весело провести время. Мы хотим, чтобы каждый мог попробовать игру, даже если у вас ноутбук. На старых системах, мы по-прежнему поддерживаем DX9 для Windows XP.

TF: Для компьютерных энтузиастов, которые владеют передовой техникой - можно ли говорить, что движок ESO использует преимущества многоядерных процессоров и видеокарт на технологиях Crossfire или SLI? Верно ли, что ESO имеет полную поддержку DirectX 11?

ДД: В Windows Vista, 7 и 8 полностью используется DirectX 11 рендеринг. Для нас было важно, чтобы был движок, который мог расти и поддерживать новейшие функции, и чтобы любой современный компьютер мог получить максимальную производительность даже после релиза.

Массовые военные действия альянсов получат огромный плюс от многоядерных процессоров – ведь будет достаточно мощности для обработки столь активных действий. Что касается графического оборудования, то мы тесно сотрудничаем как с nVidia, так и с ATI по поддержке их хай-энд продуктов.

TF: В сообществах существует большая путаница по поводу пребывания «200 игроков на экране одновременно» - по информации с E3 прошлого года. Многие расценили это как своего рода жесткое ограничение размера кампании или графического рендера, но я полагаю, что это больше внутренний ориентир для движка. Не могли бы вы для нас немного прояснить данный вопрос?

ДД: Вы правильно считаете: это просто наш ориентир/цель для «работы с максимальным FPS». В каждой версии мы проверяем массовые бои примерно с 200 игроков, чтобы даже в такой гуще частота смены кадров проходила гладко, и играть было бы комфортно.

Сражения могут быть и более массовыми и клиент будет продолжать все отрисовывать, но мы ориентируемся на то, чтобы FPS держался оптимальный при 200 персонажей на экране одновременно. И хотя действительно есть лимит по размеру кампании, он гораздо выше, чем «200 игроков на экране одновременно».


Я еще раз хотел бы поблагодарить Дэна Данхэна за то, что он добровольно согласился ответить на несколько наших вопросов о технических особенностях The Elder Scrolls Online.

Комментарии

Аватар пользователя Амазонка

лучше бы видео коротенькое сделали с геймплеем

Аватар пользователя NRD22

ESO вроде весной этого года должша выйти?

Аватар пользователя Nekk

В конце 2013.

Аватар пользователя NRD22

она будет условно-бесплатной?

Аватар пользователя Дима

Блин, и GTA 5 тогда же.

Даже сложно выбрать)

Аватар пользователя Игорь Максимов

лол скорее уж весной 2014

пусть продумают заранее контент на год-два вперёд, а то будет, как со всеми ммо последних лет - обмирание спустя несколкьо месяцев

Аватар пользователя alex

пусть лучше помогут Андорану))

Добавить комментарий