Портал IGN.COM высказал свое мнение о том, что нас ждет в The Elder Scrolls V: Skyrim

Известный игровой портал IGN.com опубликовал статью под названием «From Oblivion to Skyrim: Changes and Predictions»

Постараемся передать вам основную суть статьи.

От Oblivion к Skyrim: изменения и прогнозы

«После пяти лет ожидания, у нас повились первый обрывки информации о The Elder Scrolls: Skyrim. Мы, например знаем, что игра будет прямым продолжением The Elder Scrolls IV: Oblivion - и будут Драконы. Мы также знаем, что Bethesda неустанно трудится на протяжении нескольких лет, создавая почти полностью переработанный движок.

Об остальном на остается только размышлять. Глядя на Elder Scrolls: Arena, Daggerfall, Morrowind и Oblivion, мы можем проследить эволюцию игрового процесса от игры к игре. Мы сделаем несколько предположений и расскажем о том, какие изменения хотели бы увидеть.

О модифицированном движке

Мы уже знаем, что Elder Scrolls V: Skyrim будет работать на движке, в котором частично использованы технологии, которые мы могли видеть в Oblivion и Fallout 3, но это не сам движок Gamebryo. По сути это новоя постройка на фундаменте старого.

Что жы мы на самом деле ожидаем увидеть? Во-первых, мы можем сказать "до свидания" стандартным и рядовыми моделям и безжизненным "восковым" текстурам. Fallout 3 и New Vegas показали нам внутренне усовершенствование моделек, но мы думаем, что в Skyrim нас ожидает что-то гараздо впечатляющее.

 New Vegas.
Слева направо: Oblivion, Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Графические улучшения должны быть еще более явными в Скайриме.

Головоломки с использованием физических законов были широко разрекламированы еще до релиза Oblivion. Но их было неутешительно мало и работали они не очень эффективно. Таким образом, мы хотим сказать, что "физичекские" головоломки и ловушки будет реализовать довольно тяжело.

Oblivion так же показал смешивание органического покрова ландшафта. С помощью сложных алгоритмов, дизайнеры сэкономили много времени и сил, заставив логику движка заполнять ландшафт растениями и листвой, а не вручную раскрашивать мир. За пять лет в подобных направлениях уже добились определенных успехов, поэтому мы должны увидеть значительные улучшения в Скайриме.

Переосмысление системы прокачки

В Обливионе, с каждым повышением вашего уровня враги также становились сильнее. Например, зайдя в одно и тоже подземелье на 5 и 19 уровне вы найдете врагов незначительно сильнее вас в независимости от своих способностей. Получается, что у вас всегда есть какое-то соперничество и в теории это хорошо, не так ли? Но тогда в не зависимости от крутизны вашего оружия и брони вы будете чувствовать себя бесполезно.

Мы предполагаем, что будет возвращение к более естественной системе прокачивания уровней - где будут и слабые враги, и гораздо мощнее вас - придется использовать сложные стратегии, магия и оружие будут играть меньшую роль. Чем лучше вы соображаете, тем вам будет легче. Чем дальше вы будете от дома, тем более сильных врагов будете встречать в местных подземельях. Естественно, остается много вопросов с балансом, но лучше поражать врагов одним ударом супер-мечом, чем умереть от пляжного краба с мощнейшим стеклянным топором в ваших руках.

Различие рас и окружающего мира

Одной из отличительных черты серии, известной еще с Daggerfall - это ландшафт в два раза больше Великобритании (около 487000 квадратных километров!). С другой стороны в Морровинде около 25 квадратных километров, а Oblivion превысила 41 кв. километр. Хоть и Даггерфол был населен случайным образом, Morrowind и Oblivion более или менее построен вручную (за исключением флоры в Oblivion). Это означает, что может уходить гораздо больше времени для создания мира. С учетом сказанного, мы ожидаем, что Скайрим будет больше Обливиона по размеру, возможно целых 60 квадратных километров.

Будет ли в мире и локациях Скарима больше разнообразия?
Будет ли в мире и локациях Скарима больше разнообразия?

Мы знаем, что Скайрим является горной и снежной местностью, в основном необитаемой, но с небольшими поселениями. Таким образом, мы надеемся, что Bethesda даст нам больше разнообразия, чем в провинции Сиродиил в Обливионе. И в Morrowind, и в Oblivion были элементы горной местности, но Морровинд оказался более проработан в целом. Были заметные различия в культуре и архитектуре домов в зависимости от стилистики и географического расположения. Мы хотели бы, чтобы в Скайриме вернулись к такому разнообразию.

Но есть еще и подземелья! Нам хотелось бы разнообразия и здесь, ведь большинство из них однообразны. Надеемся Skyrim будет окутан сетями пещер, таинственных катакомб, будет полон разнообразными подземельями, склепами, замками и тайными убежищами, которые будут более оригинальными.

Переработка искусственного интеллекта

Искусственный интеллект или его отсутствие может полностью убить реализм и атмосферность. В Oblivion было довольно легко использовать в свою выгоду ИИ персонажей в магазинах и даже врагов. Вы могли прятаться от их поля зрения, чтобы внезапно напасть среди бела дня, или же легко обкрадывать карманы и магазины. Это было легче, чем прокачка опытом. Логику в таких ситуациях достаточно трудно отразить в игровом мире - но это и не невозможно. В таких играх как Red Dead Redempiton ИИ реагирует достаточно динамично, и мы думаем, что это далеко не предел - Skyrim должен стремиться пойти еще дальше.»

Продолжение статьи будет опубликовано в следущей новости.


Оригинальная статья: http://pc.ign.com/articles/114/1141433p1.html
Перевод: команда сайта TES-Skyrim.ru

Публикация данного текста на других сайтах разрешается только с активной прямой ссылкой на данную страницу

Комментарии

Аватар пользователя D!nRo(k

Очень люблю всю серию от ночала и до Скайрима с нитерпением жду выхода этой виликой как я думаю игры спасибо за сайт)!

Аватар пользователя Зигослав Мартыновян

Хах! Вот как! Классно, блин все части люблю. КРОМЕ МОРРА!!!

Аватар пользователя grama

то есть, и арену, и дагерфел, но не морровинд? а почему так?

Добавить комментарий