Статья о создании мира Skyrim из журнала Official XBOX Magazine UK

От Морровинда к Скайриму: как Bethesda строит новый игровой мир

Скайрим! Жемчужина cевера на дальней границе Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер! Земля мороза, гигантов, и морозных гигантов!

Скайрим! Где волчьи стаи бродят по девственным лесам в поисках сочных и ситных крестьян. Где мужчины в рогатых шлемах выбивают семь оттенков шербета друг из друга. Скайрим! Открыт для всех, в не зависимости от возраста, расы, профессии или склонности к грабежу, кроме тех кто не переваривает сидение на драконе.

Собирая мир столь же обширный и насыщаемую знаниями, заняло бы легионы скандинавских столетий, даже нет, тысячелетних усилия. Фактически, следующая игра серии Elder Scrolls была в разработке чуть менее пяти лет, с коллективом левел-дизайнеров из восьми человек. Но это - долгое время для видеоигры, и огромный шаг с последнего путешествия Bethesd'ы через Tamriel, в Обливион.

Ручная работа

Для Тодда Говарда, директора игры и исполнительного продюсера, Skyrim представляется все же как наибольший труд студии - и, когда репутация разработчика включают Oblivion или гигантский Fallout 3, можно с уверенностью предположить, что они имеют довольно высокую планку терпения к тяжолому труду.

Скайрим имеет меньше крупных городов, чем Oblivion - пять против девяти - но с нулевой автоматической генерацией природного фона. "Мы применяли смешивание в Oblivion", объясняет Говард, "но с Fallout 3, а теперь и Skyrim, весь мир сделан вручную.

"Мы помещаем каждое дерево, скалу. Но у нас все еще есть случайные элементы как существа, квесты и встречи."

Как в предыдущих играх, размер игровой области в сочетании с необходимостью позволять игрокам взаимодействовать с ней в любой точке, ставит огромные технические проблемы. Некоторые разработчики увеличивают производительность или качество текстур тщательно ограничивая взгляд, понижая детализацию окружения во время активных действий. Но не Bethesda.

"Когда дело доходит до рендеринга, в большинстве игр пытаются скрыть геометрию и убрать некоторые  вещи для повышения скорости, часто блокируют зрение игрока," комментарии Говард.

"Мы хотим прорисовывать все, что попадает в поле зрения игрока, и не хотим ограничивать игрока."

"Таким образом, мы сфокусировались на потоковых уровнях детализации. Вы можете смотреть на вилку, или яблоко, а затем оглянуться вверх и увидеть гору, и вы можете побежать к подножию этой горы."

"Работа с таким экстремальным изменением разрешения вызывает у нас большинство головных болей - мы хотим, чтобы были видны все микро и макро детали."

Аналогичный баланс используется и в усиленный системе Radiant AI, которая дажет NPC горожанам независимые мнения, и в системе развития сюжета - Radiant Storytelling, которая отслеживает каждое крошечное решение и надлежащим образом изменят игру, в том числе где и кем будет предложен квест.

Неосторожная потеря топора в лесу во время убийства медведя-дневном и , например, дружелюбный к вам торговец может вернуть его для вас позже. Обезглавьте его в качестве наказания за то, что его грязные, любящие прибыль пальцы, пробежались по вашему дорогому оружию и он не сможет попросить вас сопроводить караван - но его ничего не подозревающая вдова может. Вот такая идея.

"Когда речь идет о том, чтобы мир был динамичным, мы вынуждены тратить много времени на сценарии типа «а что если...» , потому что наши игроки могут делать то, что они хотят, а часто и в том порядке, котором они хотят", продолжает Говард.

"Вы можете выполянть 20 квестов одновременно, и во время выполнения одного из них, не запрещено выполнять остальные, так что мы, постоянно добавляем новые элементы для наших квестов в зависимости от того, что игрок сделал или не сделал."

Хождение по линии

Сравниваия Oblivion и его предшественника Morrowind, предлагаются кардинально различные интерпретации мифа Elder Scrolls, и у каждой игры есть свои поклонники и противники.

Скайрима находится где-то между ними, сохраняя четкий имперский взгляд Oblivion, но сворачивающий в немного сюрреалистические границы Morrowind.

"В Oblivion, мы имеем дело со столицей провинции, и мы хотели вернуться к более классическим Arena и Daggerfall фэнтэзи миру, который чувствовал себя более изысканным и уютным," продолжает Говард, "место, которые вы бы сразу поняли."

"Но в котором, мы пожертвовали частью того, что делало Morrowind особенным. В Скайриме, мы пытаемся возвратить часть этого, проведя линию между Morrowind и Oblivion. Это знакомый взгляд, но имеющий собственную уникальную культуру и вращающийся вокруг нее.

Bethesda подводит итог эстетике Скайрима как "эпической реальности", мистической, но все же "приземленной". Холодная провинция более почтенная из человеческих цивилизаций Тамриэля, и Bethesda хочет передать впечатление "что эта область является родиной людей, что они построили некоторые вещи так давно, что это кажется фантастическим, но очень реальным, и это может быть построено здесь, на земле если дано достаточно времени."

"Мы избегаем высоких фэнтэзийных элементов, и основываемся на реальности мира."

Дрожь в ожидании

Это не означает, что некоторые вещи не будут необычными, все же. Поклонников Morrowind, мрачно глядящих нв сто часов различных скалы и ледяных текстур, обрадует упоминание Говарда о Дрожащих Островах, сумасбродном аддное Oblivion.

Уклонюсь от подробностей, но вы можете держать пари, что 120 подземелий Скайрима, о которых сообщалось, дадут прикоснуться к эксцентричной стороне, так сказать. "Вы будете иногда нуждаться в балансе некоторых вещей, чтобы напомнить вам, что это - мир волшебства и других измерений. Я не думаю, что вы будете этого много видеть, только чуть-чуть."

Так же хорошие новости, если ваш интерес к Elder Scrolls относится к 1996 году и Daggerfall. Говард: "Я хотел бы видеть город Daggerfall сделанный заново, или Sentinel. Daggerfall должны быть на гигантском утесе, с видом на Iliac Bay, тогда мы просто не могли осуществить это хорошо."

Заманчивая перспектива - но в настоящий момент, субарктическая необъятность Skyrim является достаточно дразнящей.

Перевод: команда TES-Skyrim.ru

Комментарии

Аватар пользователя Sargamer

Спасибо за материал, интересно, самая ожидаемая мною игра.

Аватар пользователя Ратибор

Админы пора вступить в коаллицию РПГ - сайтов ( Ризен , Ведьмак , Аркания и др. )

Аватар пользователя Evgenij

И Два мира 2

Аватар пользователя Nekk

я админ twoworld2.ru, так что вступать там некуда)

Добавить комментарий